New Planeswalkers - MTG para o Futuro

A utilização de MTG como catalizador de processos pedagógicos em sala de aula na tentativa de aumentar a socialização e integração dos alunos com os conteúdos curriculares programáticos ensinando valores, habilidades e competências que serão úteis não somente na vida escolar, como na vida em sociedade.

Project Manager: Jorge Jacoh Ferreira
Public: Yes

Project Description

Projeto New Planeswalkers - MTG para um futuro

Prof.º Jorge ‘Jacoh’ Ferreira¹

 

Introdução

 

O que seria de uma sala de aula onde pudesse ser utilizada jogos comerciais como estímulo ao aprendizado das disciplinas curriculares? E se um famoso Trading Card Game como o Magic The Gathering aproveitando todo o potencial estimulante desse jogo? A proposta é exatamente essa: permitir crianças de escola pública tenham acesso a esse intrigante jogo ao mesmo tempo em que aprendem conceitos e são estimuladas pelo mesmo. Em uma relação sinérgica de aprendizagem com motivação, os alunos se sentem compromissados ao ambiente escolar de sala de aula utilizando o jogo como um catalisador do aprendizado ao mesmo tempo que apresenta a uma comunidade dedicada a oportunidade de participar de algo maior que o próprio jogo de uma forma inédita através de doações e co-participações. Esse é o New Planeswalkers. Uma forma de juntar uma demanda por conhecimento e novas experiências das crianças com uma comunidade carente de efetiva participação social dentro de seu preferido hobby.

 

Justificativa e objetivos

Quando era muito jovem, nas escolas públicas de primeiro segmento do ensino fundamental do Rio de Janeiro, sempre quis que fosse apresentado a conteúdos diferenciados e que eles envolvessem jogos com muita interatividade. Foi com esse pensamento em mente que hoje, como professor da rede pública da mesma cidade do Rio de Janeiro, tento levar atividades diferenciadas para meus alunos como se neles eu visse aquele pequeno “eu” da década de noventa. 

Os alunos da rede municipal do Rio de Janeiro em sua grande maioria, sofrem de uma carência de atividades extra-curriculares diferenciadas. Meu alunos do ensino fundamental nos anos finais não são diferentes desta realidade. Por se tratarem de hobbies raros e caros, a barreira financeira como entrada costuma ser um impeditivo ao conhecimento de jogos desta natureza.  Assim sendo muito comum o desconhecimento do Magic se não fosse por este projeto.

Ao introduzir o Trading Card Game Magic The Gathering (MTG), canalizamos o objetivo de desenvolvimento de valores como responsabilidade, organização, respeito e comunidade. Com o Magic, é possível mudar paradigmas sociais, adicionar cultura e expandir concepções de mundo.

A característica instigante e desafiadora de raciocínio, propulsora de criatividade tem agregado um prestígio especial para o aluno que consegue ser indivíduo e agente de seu próprio esforço e futuro.

A questão da competitividade estimula a necessidade do aprendizado, sobretudo ao aprendizado da derrota. Já que, dentro do jogo, é perceptível a necessidade de uma maior  dedicação para se atingir resultados positivos nas partidas. Tal aprendizado só se faz necessário através da concentração, estimulando o foco no aprendizado, já que neste, encontram-se a chave para o sucesso.

Alunos em ambiente do projeto disputando uma Liga intitulada Princesa do Infinito. 

 

A possibilidade de desconexão, também conhecida com diversão off-line, apresenta-se como uma alternativa a contemporaneidade cada vez mais conectada e, as vezes, desprovida das capacidades sociais necessárias para interagir na sociedade e no futuro. A socialização neste tipo de jogo se faz então obrigatória até mesmo pela sua natureza.

Assim sendo, é bastante plausível ter como objetivos:

 

Metodologia

 

O jogo Magic: the gathering foi criado no ano de 1993 pelo matemático Richard Garfield, foi o primeiro TCG (Trading Card Game) produzido e continuado até hoje, quando conta com aproximadamente 12 milhões de jogadores ao redor do mundo.

Trata-se de um jogo baseado na mecânica de turnos, o qual se baseia no duelo entre dois feiticeiros imaginários, onde cada jogador possui seu livro de mágicas (representado por um deck composto geralmente de 60 cards) que é utilizado para derrotar seus oponentes. Cada card neste deck representa uma mágica ou um recurso para conjurar tais mágicas. As formas de vitória são definidas da seguinte forma simplificada: 

1) Quando os pontos de vida do jogador chegar a 0. 

2) Quando um jogador for comprar uma carta, e não tiver mais cartas em seu deck (Library death). 

3) Quando um efeito de uma carta disser que um jogador ganha o jogo, ou que o jogador perde o jogo. 

4) Quando um jogador tiver 10 ou mais marcadores de veneno.

 

Por ser um jogo de fantasia, logo a princípio estimula-se, com múltiplas temáticas históricas, o desenvolvimento da imaginação literária através das artes temáticas dos cards. As quais são extremamente bem ilustradas com os diversos estilos artísticos clássicos, modernos e pós-modernos.

Dos alunos-jogadores são exigidos a interpretação das regras do cards, tais textos costumam contradizer as regras básicas que são multiplicadas pelos alunos-jogadores mais experientes. Ou seja, existe também um conteúdo pedagógico ligado a Língua Portuguesa no sentido que as regras do jogo estão constantemente “burladas” pelos textos dos cards que precisam ser interpretados. A facilidade com que os textos são formatados nos cards facilita ainda a sua interpretação em outras línguas (como a língua inglesa por exemplo).

 

Card de criatura intitulado Anjo Serra, que se trata de uma criatura do tipo anjo 4/4 (4 de poder e 4 de resistência) com as habilidades de “voar” e não é virada para atacar (o que normalmente ocorre quando uma criatura ataca).

A Matemática se faz presente dentro do jogo existindo a necessidade de cálculo e estratégias de ataque e defesa, os quais estão relacionados aos “pontos de vida” de cada jogador e também ao poder e resistência de cada criatura utilizada em combate. No caso do card acima, pensando estrategicamente, uma criatura de 4 de poder pode derrotar um adversário em 5 turnos (já que cada jogador, pelas regras atuais, possuem 20 pontos de vida). Tais raciocínios são comuns durante as partidas com complexidades maiores que as apresentadas no exemplo.

As Artes Plásticas são abordadas nos artistas que ilustram os cards. Artistas profissionais que são influenciados pelos grandes mestres das artes históricas. Ilustrando tanto a dinâmica do jogo como os recursos artísticos. No caso do card acima, os alunos podem reconhecer a influência de um estilo art nouveau do artista Douglas Shuler.

A própria construção dos decks (que não são 60 cards aleatórios) envolve estratégias e lógicas que refletem a personalidade de cada jogador. A própria estrutura do jogo possibilita a antecipação e planejamento estratégico e estatístico que favorecem a melhoria dos decks e, consequentemente, do jogador.
O cards são adquiridos para o projeto via doações de jogadores profissionais e semi-profissionais que vem apoiando o projeto substancialmente desde sua germinação no ano de 2015. São caixas e mais caixas com milhares de cards que são oferecidos por esses jogadores de todo o Brasil, graças a influência e divulgação dos próprios jogadores e de uma mídia especializada no jogo que divulga o mesmo estimulando as doações e todo o suporte.

 

Aluno-jogador planejando seu futuro deck baseado no cards que acabou de receber. Percebe-se um nítido planejamento baseado em um clássico conceito do jogo chamado de Custo de Mana Convertido (CMC).

 

A necessidade de mais cards, cuja fonte única é o professor regente, se faz necessária de forma quase que constante. Já que estratégicas únicas não são desejadas por serem previsíveis. Logo, para adquiri-los se faz necessário a aprovação de vários professores através de uma documento intitulado “atestado do digno”. Para consegui-lo, os alunos, semanalmente, precisa atingir rendimentos mínimos comportamentais e acadêmicos conseguindo assim a aprovação de 7 professores e um agente pedagógico (inspetor) cujas assinaturas aparecem no documento. Tais documentos, além de proporcionarem mais cards, também resultam em pontos extras para a liga sendo extremamente apreciados pelos alunos-jogadores.

 

Resultados preliminares

 

Após 2 anos de projeto, foi perceptível o interesse dos discentes pelo jogo e, através dele, pelo projeto. A capacidade do jogo de agregar uma comunidade de jogadores tem sido utilizada como moeda de troca em prol de seu desenvolvimento cognitivo e comportamental. Ao associar interesse pelo jogo aos conteúdos tem despertado o interesse pelas disciplinas curriculares por dois vieses: através do atestado do digno, os alunos tendem a buscar a excelência pedagógica através das atividades dos próprios professores, já que esse é um pré-requisito necessário para que tenham seus atestados assinados; o próprio material do jogo tem diversas inserções de conteúdo curricular explicado anteriormente, algumas edições do jogo inclusive, são inspiradas na Grécia Antiga, Egito, Idade Média européia, entre outros períodos e temáticas de relevância Geo-Histórica.

 

Acima, o gráfico mostra uma substantiva evolução dos alunos jogadores integrados ao projeto nos quatro bimestre do ano de 2018. Observa-se um crescimento dos índices de conceito MB (Muito Bom, média acima de 8,0 em uma escala de 10,0 - representado pela cor azul escuro). Os índices de conceito B (Bom, média acima de 7,0 em uma escala de 10,0 - representado pela cor azul claro) obtiveram uma redução no mesmo período, explicado por uma possível migração ao conceito MB. A estabilização do conceito R (Regular, média acima de 5,0 em uma escala de 10,0 - representado pela cor amarela) mostra o influxo constante de alunos novos para dentro do projeto, porém estudos mais aprofundados precisam ser feitos para tal evidência.

Em resultado preliminar, o rendimento dos alunos relacionado ao projeto tem apresentado rendimento sensivelmente superior aos demais do mesmo ano. Nos padrões da prefeitura do Rio de Janeiro, para participar do projeto o aluno precisa de conceito B. Já isso cria um desejo de manutenção do status de pertencimento. Para com os demais alunos externos ao projeto, existe também um desejo de pertencimento. Elevando o nível dos demais e existindo numerosos casos que foram premiados com a entrada no projeto. Os alunos com conceito MB são especialmente premiados pelo seu esforço (com cards raros, deck boxes - caixinhas porta decks, playmats - tapetes para jogo, livros, entre outros), gerando uma sensação de dever cumprido em si mesmos e desejo de conquista para os demais.

Analisando de uma forma um pouco mais subjetiva, existe o relato de diversos professores sobre possíveis ganhos pedagógicos em suas próprias disciplinas baseados na moeda de troca do documento conhecido como “atestado do digno”. Facilitando a aprovação, elogios, suporte e integração de todo o corpo docente e suporte na escola. Ao trazer os colegas a participação, mesmo que indireta, o projeto ganha respaldo legitimidade dentro das demais disciplinas e dentro da própria escola. Sendo muito pouco rejeitado pela comunidade escolar. Apenas dois casos (dentro de um universo de 300) de responsáveis de alunos que, por questões religiosas, solicitaram que seus filhos fossem retirados das atividades do projeto.

Mesmo ainda sendo um projeto em seus estágios iniciais, de uma forma generalizada, o projeto tem apresentado bons resultados e ganhos que ultrapassam os limites estipulados pelo currículo mínimo da Prefeitura do Rio de  Janeiro estimulando construção de valores além de ganhos disciplinares e pedagógicos. Um prognóstico bem efetivo seria de expansão para novos alunos nos próximos anos e o treinamento de educadores-multiplicadores na tentativa de expansão para outras unidades escolares.

 

Quer conhecer mais sobre o nosso trabalho e nossa pesquisa? Entre em contato pelo nosso site no Facebook: https://www.facebook.com/newplaneswalkers/

 

¹Prof.º Jorge ‘Jacoh’ Ferreira é Juíz L1 e regente de turmas do ensino fundamental 

anos finais de Geografia e História no EMAC Princesa Isabel. 

Bastante extrovertido e falastrão, acredita que as crianças podem 

 

ser mais se lhes forem dadas mais oportunidades.

 

Project Members

Name Level Location Role
Jorge Jacoh Ferreira Uncertified Brazil Admin